Gå til hoved-indhold
Computersimuleringen kan vise, hvilke muskler, der bliver overbelastede, og det er interessant viden, hvis man f.eks. vil sende konen i fitness. Grafik: Christian Gammelgaard OlesenUdstyr
Computersimuleringen kan vise, hvilke muskler, der bliver overbelastede, og det er interessant viden, hvis man f.eks. vil sende konen i fitness. Grafik: Christian Gammelgaard Olesen

Så få da den fok hjem!

Gasterne haler ofte fokken for langsomt hjem. Hvorfor, har Christian Gammelgaard Olesen forsket i. Resultaterne kan bruges til at styrketræne gasterne, og hjælpe spil-producenterne med at udvikle bedre spil. Se video om hvordan og hvorfor.

Af Christian Gammelgaard Olesen, Morten Enemark Lund og John Rasmussen |

Christian Gammelgaard Olesen, ScanKap 99-sejler og forsker, skriver her eksklusivt til minbaad.dk med hjælp fra kolleger:

Det er jo altid gasternes skyld…

Du kender det sikkert: Det kan være en udfordring at få fokken hurtigt hjem, når blæsten går frisk over Limfjordens vande, og det er altid konens eller gasternes skyld.

Men før du skifter gasterne ud og sender konen til styrketræning eller omvendt, så læs denne artikel. En biomekanisk model kan nemlig forklare problemet og hvad der kan gøres ved det.

Der kan regnes på det!

På Aalborg Universitets Institut for Mekanik og Produktion sidder en forskningsgruppe, som beskæftiger sig med computermodeller af levende væsener.

Gruppen, står bag et helt specielt simuleringsværktøj, ”The AnyBody Modeling System”, der kan beregne kræfter og belastninger i kroppenn når den udfører en speficik arbejdsopgave.

Et specifikt problem kan løses

En sådan opgave kunne være at trække fokken hjem på en Scankap 99. I 10 m/s skal der tages ved, for der ligger mange i kræfter på skødet. Computermodellen af dette scenarie kan konstrueres ved brug af ”The AnyBody Modeling System”.

Modellen kan udregne kræfterne i de forskellige muskler under bevægelsen, hvilket afhænger af belastningen på skødet, gearingen på spillet, hvor langt spilhåndtaget er, hvordan man står, når man drejer på spillet, samt om spilhåndtaget er til en eller to hænder.

Der er mange faktorer at tage højde for. Derfor har vi lavet et simpelt eksempel, som i princippet kan tilpasses enhver af de ovenfor nævnte situationer.

Computer modellen forestiller en person der betjener et ”self tailing” spil med højre hånd, og holder sig fast med venstre. Underkroppen og benene er taget væk da de ikke er vigtige for beregningerne.  Frederik Andersens Maskinfabrik har givet oplysninger om belastningen i skødetovet på en Scankap 99, hvor fokken skal hives hjem til kryds.

Resultater til gasterne

Resultatet viser to dødpunkter hvor musklerne bliver belastet mest. Der hvor spilhåndtaget er længst væk og tættest på overkroppen.

Vi kender det nok alle, at spilhåndtaget ikke kan drejes videre, når det er længst væk fra os, men faktisk også tættest på os, dog kan vi i den situation bruge vores vægt ved at læne os ind i spilhåndtaget og på den måde få spilhåndtaget forbi dødpunktet.

Computersimuleringen kan vise, hvilke muskler, der bliver overbelastede, og det er interessant viden, hvis man vil træne sine gaster i løbet af vinteren eller vil sende konen i fitness.

Så kan de rigtige muskler blive styrket, og dermed bliver fokken rykket hurtigere hjem allerede fra starten af sæson 2011, og endda uden af  skulle udskifte gasterne eller konen. En fysioterapeut vejlede med hensyn til øvelser, der styrker de mest belastede områder, men selve øvelsen kan også modelleres i AnyBody.

Relationer til virkeligheden

På en Scankap er standardspillene to-gears spil fra Frederik Andersen og ofte bruger mindre stærke gaster det ved kun at trække og skubbe, så de ikke kommer ud i de positioner, hvor spilhåndtaget går fast.

Resultaterne fra computermodellen viser at i den pågældende stilling er den bedre til at skubbe end til at trække, så hvis man ikke drejer spilhåndtaget hele vejen rundt, så er der forskel på, om man trækker i spilhåndtaget på den ene eller den anden side af spillet, da det vil være smart at skubbe den vej, hvor spillet har det høje gear.

Resultater til spilproducenterne

På den mere seriøse side, kan spil-producenterne bruge sådanne computermodeller til at finde ud af, om det er smartest, at det høje eller lave gear er med eller mod uret for at tage et eksempel.

Noget andet er, at modellen kan bruges til at finde ud af, hvordan en evt. varierende gearing kunne laves, så der, hvor kroppen er stærk, er der høj gearing, og der, hvor kroppen er svag, er der lav gearing.

For mere information omkring modellen, kontakt:

Christian Gammelgaard Olesen, Ph.D stipendiat, M.Sc.,
The AnyBody Group, Institut for Mekanik og Produktion, Aalborg Universitet
E-mail: cgo@hst.aau.dk
Tlf:    +45 9940 3355

Links:

www.anybody.aau.dk

www.anybodytech.com

www.anyscript.org

content-loader
content-loader
content-loader